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domingo, abril 12, 2009

EL MEJOR SASTURAIN

Hubo un tiempo remoto en que Juan Sasturain no era el que hacía prologuitos irónicos para justificar a sus insoportables entenados de la Fierro. Pensaba la historieta en serio. Y escribía cosas que yo suscribiría hoy en día, como la necesidad de recuperar el concepto de aventura oesterheldiana. Algo de ese Sastu todavía debe quedar vivo, en la medida que en la Colección Continuará reedita a Rolo, el Marciano Adoptivo. En el prólogo de la edición menciona un artículo publicado en El Péndulo, con su firma. En homenaje a lo que aún queda de aquel Sasturain lo rescato aquí. Corresponde al número cuatro (todavía como revista), de diciembre del ’79, y si bien allí hay conceptos que el autor desarrollaría luego en “El domicilio de la aventura”, creo que vale la pena como síntesis de un enfoque inteligente que, a pesar de los 30 años transcurridos, tiene absoluta vigencia.


H.G.OESTERHELD Y LA HISTORIETA DE CIENCIA-FICCION
Rolo, el marciano adoptivo
JUAN SASTURAIN
-¿Qué es aquél resplandor allá abajo, Rolo? -pregunta el Crema asomando su pinta gardeliana y baqueteada por la ventanilla del plato volador hace pocas horas arrebatado a los invasores pargas.
-Buenos Aires... ¿Por qué?
-Estamos tan arriba ya que parece un charquito de luz... Si dan ganas de hacerle un tango....
-¡A buscar, Crema! Trajes espaciales y no tangos es lo que necesitamos.
El rostro de Rolo Montes está serio mientras maneja los controles del plato en mangas de camisa y con corbata, como un oficinista tecleando un laburo urgente.
Pero parece que Mediavaca ha descubierto un compartimiento en la pared:
-No se gasten que aquí están. Hay para vestir un equipo de fútbol con suplentes y todo. ¡También hay pistolas lanzarrayos!

Ese era el clima. La descripción de tres cuadritos de la cuarta entrega de Rolo, el marciano adoptivo -Hora Cero N° 4, agosto de 1957- da una idea de los elementos que combina la historieta escrita por C. de la Vega y dibujada por Solano López. Ubicada inmediatamente después del episodio bélico de Ernie Pike, proponía al lector una experiencia novedosa: una aventura de ciencia ficción ambientada en Buenos Aires y con personajes extraídos de la más vulgar cotidianeidad.
Aquel oscuro C. de la Vega no era otro que Héctor Germán Oesterheld, autor de los guiones de esta serie y de los del resto de las aventuras de la revista y de su hermana melliza, Frontera, dos mensuarios de historietas completas que le cambiaron la cara y el espíritu al género de una vez y para siempre. Y aquella aventura de platos y porteños era -curiosamente- la primera experiencia del guionista con una historia integral en el género fantástico.

GENEROS y PERSONAJES

El creador de Bull Rockett, Sargento Kirk, El Indio Suárez y otros personajes memorables para las revistas de Abril -Rayo Rojo y Misterix- durante la primera mitad de los años '50, al lanzarse a la aventura editorial independiente no sólo renovó los géneros transitados con westerns como Randall (Arturo del Castillo), historietas bélicas a la manera de Ernie Pike (Hugo Pratt) o episodios gauchescos como Nahuel Barros (Carlos Roume) sino que ensanchó posibilidades y escenarios con Ticonderoga (también con Pratt), rescató la épica de la historia nacional con Patria Vieja (otra vez Roume); redescubrió al marginal que nada a dos aguas entre la legalidad y el hampa con Cayena (Daniel Haupt) e imaginó un tono, un contexto y una rara combinación de elementos aventureros y cotidianos para Joe Zonda (Solano López). Sin embargo, fue en un género transitado hasta la trivialidad -la mal llamada ciencia ficción- donde Oesterheld materializó en aquella etapa su aporte tal vez más significativo a la historieta argentina contemporánea.
Cuatro series -Rolo, el marciano adoptivo, Rul de la Luna, El Eternaura (las tres curiosamente con Solano López) y Sherlock Time, con Alberto Breccia- se extienden por distintos lapsos a lo largo de los cinco años que duró la experiencia de Frontera Hora Cero entre 1957 y 1961. Son sucesivas aproximaciones a la temática fantástica, tanteos vacilantes en algún caso -Rolo y Rul-, logros plenos y definitivos en las dos restantes.
Si el estudio de la obra integral de Oesterheld es por ahora un desafío que nadie recoge, la posibilidad de pasar revista a una zona de su producción parece un buen punto de partida, sobre todo cuando la obra posterior implica desarrollos y precisiones sobre temas planteados en esta primera etapa. Más todavía: es probable que de una primera visión integral de este aspecto de su trabajo de guionista sea. válido sacar conclusiones extensibles a la totalidad de su obra. Y hay razones para suponerlo así. Por eso vale la pena detenerse, inicialmente, en Rolo.

LOS PARGAS EN BUENOS AIRES

Durante un año exacto -mayo '57 a mayo '58- y a lo largo de trece episodios publicados en el Hora Cero Mensual, Oesterheld desarrolló y dejó inconclusa la historia de Rolo Montes, el marciano adoptivo.
En manos de Jorge Mora -seudónimo de su hermano Jorge Oesterheld- la serie se prolongó tres episodios más para cerrarse definitivamente en agosto de 1958. Aventuras independientes -guionadas también por Jorge Mora- aparecieron luego en el suplemento de Hora Cero Extra, siete en total hasta el número 12, dentro de un tono y modalidad diferente ya insinuado en la continuación y marcan las últimas apariciones de los personajes creados por Oesterheld. La historia es simple. Un oscuro maestro porteño de quinto grado, Rolo Montes, lee en el diario la reiteración de una noticia: por segunda vez en poco tiempo desparecen bajo las aguas ómnibus escolares; antes en Africa, ahora en Canadá. Mientras los niños salen de la escuela hay un diálogo con el director, Sr. Villar, con el portero gallego que señala la coincidencia de la desaparición en los lagos, recuerda el tranvía que cayó al Riachuelo en el '35. Ya está la punta de la aventura: Rolo ha de salir con sus alumnos de excursión a la mañana siguiente.
El guión se detiene a detallar los rasgos que ubican al personaje y lo adjetivan. Vive solo en una pensión de barrio -la patrona, el perro y la chica-, hay muchos libros en su habitación. Es mediodía y trata de escuchar la radio mientras se prepara un par de huevos fritos. Pero no es posible; hay interferencia. La cotidianeidad se rompe y la aventura golpea -lo viene a buscar- a las puertas del pequeño cuarto. La chica de la limpieza le informa asustada que los extraños hombres que han alquilado "el cuartito del fondo" quieren hablar con él. Y Rolo va.
Cuando abra la puerta, los rostros inmutables serán tan extraños como el arma que le apunta. Los rígidos y trajeados personajes no andarán con vueltas. Prontamente revelarán su verdadero rostro -vagos rasgos amorfos que insinúan plasticidad-, su origen y sus propósitos. Vienen de Parga, un planeta de civilización y tecnología muy superior a la terrestre; esos platos que ocasionalmente se dejan ver por los humanos son sus naves. La propuesta es simple: como los otros maestros, Rolo ha sido elegido para que entregue un contingente de niños que han de ser educados en Parga y convertidos en súper sabios. El también irá y será su mentor. Nada debe temer.
Rolo vacila -"Aquello era absurdo...Diez minutos antes estaba comiendo huevos fritos en su pieza y ahora...”- la propuesta se clarifica en tentación: si accede, en el futuro, cuando los pargas dominen naturalmente la Tierra, será rector del planeta. Los argumentos son concluyentes y expresivos: Rolo es un humano de excepción que "pudiendo tener éxito profesional como brillante científico que es", ha preferido ser maestro y dedicar sus esfuerzos a la presidencia de un club de barrio -el Deportivo Querandíes que luego se convertirá en Meteoro- y ser un futbolista consumado.
Rolo intuye vagamente que no tiene alternativas y finge en principio acceder, marca la lógica de la seducción: "Ya estaba un poco cansado de ser un simple maestro de escuela". Zlánt y Tcha -los pargas- disponen todos sus movimientos para el día siguiente y un disparo del rayo lo inmoviliza hasta el momento de actuar.
A partir de allí, los acontecimientos se precipitan. Impelido a seguir adelante, Rolo no intentará nada hasta que los pargas matan al Sr. Villar, que ha sospechado algo extraño en la salida. En ese momento se siente culpable y decide que hará algo, aunque sea inútil, "morirá matando" a esos seres que han mostrado su verdadero rostro. Llegan a la orilla del río en un descampado y en un descuido, en el agua, consigue zafarse. Derriba a Tcha, se apodera de la pistola y huye bajo el agua. Con una treta hará disparar su arma a Zlant y aprenderá su manejo; finalmente, lo matará. El primer episodio termina con su rostro abrumado más que triunfante: en pocas horas su vida ha sido invadida por la aventura.
La segunda secuencia señala la aparición del grupo. Rolo recoge a Tcha, el parga que decide ayudarlo al tomar conciencia de los horrores de la destrucción de Marte y no desear ese destino para la Tierra, lo lleva subrepticiamente al club y lo cobija en un tanque de ozono de diez atmósferas para bien morir entre pelotas de básquet y las sillas que se guardan para el baile del sábado en el cuartito del fondo... En memorable reunión de Comisión Directiva del Meteoro, Rolo plantea la situación a sus compañeros: hay una invasión extraterrestre limitada contra la que hay que luchar sin advertir a las autoridades; cualquier movimiento en ese sentido advertiría al invasor parga y la represalia sería exterminadora como en Marte. En conclusión, sólo cabe luchar, contra toda esperanza, usando los precarios medios del grupo: un club de barrio contra una civilización súper tecnológica.
El capital humano es heterogéneo pero aparece dispuesto luego de la incredulidad inicial ("Este Rolo nos había hecho creer que era un tipo serio y mirá con lo que sale"... "Sos un Orson Welles", etc.): "Fierro" Lara, vicepresidente del club, tornero y buen insider derecho del equipo; "Fideo" Ribas, tipógrafo y secretario; el tesorero "Crema" Pérez, arquetipo esquinero de café y tango que alguna vez pretendió escribir una revista para la alta sociedad -La Crema- y quedó bautizado y, finalmente, Mediavaca Arrastia, un peón frigorífico tan ancho como alto capaz de cargar la media res sin pestañear.
El grupo, bajo la conducción intelectual de Rolo, jefe natural, y con la ayuda de Tcha, capturará primero un plato volador, destruirá los restantes y -en el cuarto episodio- se apoderará de la nave madre. El próximo objetivo será la liberación de Marte y los siete capítulos siguientes narran cómo, junto a los marcianos sobrevivientes, logran destruir las cuatro bases pargas. El relato pierde interés entre superanimales y despliegue tecnológico y sólo lo recupera en el episodio 12 cuando, de regreso en el club, los pargas vuelven a la carga en medio de un antológico partido de basquet resuelto a piñas.
(Dice el Torta, muchachote del club, al ver a los falsos humanos caídos y en proceso de desintegración después de una trompada bien dada: "Rolo, cometiste un crimen quintillizo".)
El capítulo que sería final cuenta un desafío futbolístico contra un equipo de robots y anuncia el cambio de tono, que vira levemente hacia el humor y la ironía. Las tres secuencias finales -ya con Jorge Mora- narran la captura de Rolo y el Crema en la base parga, su transformación física en Frondizi y Gómez respectivamente -presidente y vice en aquel momento- y el frustrado intento de los invasores de usar el artilugio para dominar el mundo. Pero el clima ya es otro: el Crema, ante el verdadero Frondizi, se lamenta: "Tenerlo tan cerca y no poder pedirle ni siquiera un puestito". El final rápido ideado por el guionista está cargado de ironía. Destruidos los pargas y enterado de lo que había pasado, el Presidente agradece y quita excesiva importancia al asunto que no debe perturbar la vida argentina, empeñada como está -dice- en problemas económicos prioritarios... La escena final marca el regreso de los protagonistas a la cotidianeidad de la escuela, el club, el laburo, el tango, el baile del sábado...

LA AVENTURA Y EL HEROE

Quien conozca la obra de Oesterheld reconocerá el lugar especial que ocupa en ella la idea de la aventura. O la Aventura, como gusta destacarla. Se trata de un valor en sí; la Aventura es -en ese momento- un privilegio, una experiencia deseable y definitiva opuesta a la rutina y la cotidianeidad de la preocupación menor. Además, es el lugar del héroe, su hábitat natural. A lo largo de sus historias es frecuente -casi sistemático- el encuentro entre el héroe que naturalmente vive "en" la aventura, para quien es como el aire que respira o el paisaje que encierra una figura; y el hombre proveniente de la "normalidad", el habitual espectador al que las circunstancias, lo imprevisto o el "encuentro consigo mismo" ante el azar del peligro revelan un mundo nuevo dentro del que quedará atrapado para siempre.
Porque para el concursante que va al Africa luego de un torneo de preguntas y respuestas y conoce a Tip Kenya; para el plácido Dr. Forbes que, camino a poner su consultorio en Denver, encuentra al Sargento Kirk en el fragor de un combate con las bandas Indias; para el joven Caleb Lee que creía que la guerra era una fiesta de disfraz y a quien Ticonderoga Flint salva de la muerte y zambulle en la azarosa vida de los bosques; para el cronista deportivo Bob Gordon que va a cubrir una nota ocasional y termina unido definitivamente por la amistad y el peligro al mítico Bull Rockett; para el perplejo jubilado Luna, que sólo pretendía comprar una casona barata y termina recorriendo el espacio y el misterio junto a Sherlock Time; para todos ellos la aventura no es un episodio excitante sino un cambio de vida. El encuentro -y la elección- de un sentido.
En esta especie de mitología de la aventura, ya no es la peripecia más o menos compleja o extravagante como para la generalidad de la historieta de aquel momento o del actual, sino la experiencia límite, lugar de preguntas y decisiones, el encuentro del hombre con su propio rostro. Como el personaje de Borges en "El sur", como Cruz ante Fierro, el hombre común intuye la encrucijada del destino y elige.
Es en las historias del corresponsal de guerra Ernie Pike donde adquiere mayor nitidez ese sentido último de la aventura. Ante la guerra -situación límite por antonomasia-, no hay jamás un héroe bélico en a la medida en que lo son Kirk o Rockett en su mundo aventurero, sino seres puestos en situaciones extremas que se salvan en las pequeñas cosas, los gestos y ademanes humanos entre la sangre y la estupidez.
Porque la guerra -en el Oesterheld de Ernie Pike- es la aventura sin sentido- sin dirección o motivo final que la sustente-, es el mal, el error, el absurdo que permite la destrucción mutua entre hombres que no tienen personalmente motivos para enfrentarse.
El heroísmo, el miedo, la amistad, la solidaridad y el sacrificio "inútil" son los perfiles habituales en historias en que la única victoria verdadera es sobre si mismo.

EL QUE ESTA ENFRENTE

En la medida en que la aventura clásica implica riesgo, prueba, peligro, presencia de un enemigo que debe ser destruido, el Mal se motiva habitualmente en la ambición individual de poder, dinero u otros arrebatos atribuibles a la debilidad humana. En la historieta, como en las novelas de Agatha Christie, los móviles son lo de menos. En la Historia, son todo. Así, en la aventura de ambientación contemporánea -p. e. BulI Rockett- el planteo de Oesterheld en ese sentido no trasciende lo habitual: sabios locos, ambiciosas sectas o peligros vagamente mundiales son los disparadores de la situación de riesgo. En el extremo opuesto, la aventura bélica le plantea otra alternativa: desiste de la solución partidaria para sostener que el heroísmo y la crueldad no tienen camiseta o ideología mientras soslaya las causalidades económicas y políticas para Indagar ante el hecho concreto del soldado aterrorizado en su trinchera, el artillero de cola herido en el vientre, el hombre, en suma.
La Historia, con sus causas justas y de las otras, con sus responsabilidades morales y colectivas irrumpe violentamente con Sargento Kirk. El héroe no es una hoja en la tormenta sino un sujeto activo y responsable que va más allá del ocasional enemigo que tiene enfrente y se cuestiona. La guerra contra el piel roja -toda la lucha de participación colectiva- no es para él un tablero de ajedrez. Y Kirk patea el tablero.

UNA REALIDAD AVENTURABLE

La historia de la historieta nacional muestra la dificultad para plasmar aventuras realistas de circunstancia argentina contemporánea; es decir, aventurizar el contexto del lector, la situación del mensaje.
Es posible el humor, el género rosa, el costumbrismo puntual, inclusive hay intentos actuales de un detective porteño; pero aún son casos aislados. Y no es, obviamente, un fenómeno argentino sino universal: las reglas del juego de la aventura en los medios masivos del siglo XX -historieta, cine, TV, novelas populares- son patrimonio norteamericano. Los yanquis, geniales creadores de los medios, han universalizado géneros a partir de la conversión en materia de aventura de circunstancias y ambientes particulares de su historia -el western, la novela negra-; han creado toda una mitología del siglo, de Tarzán a los súper héroes de Stan Lee; han neutralizado la arbitrariedad de las convenciones historietísticas haciéndolas universales -p. e. las onomatopeyas- y, sobre todo, han instaurado una legalidad propia para todo ese universo que hace aceptable a Batman en una Ciudad Gótica indudablemente yanqui a y lo hace impensable con nombre latino. La aventura tiene un domicilio pero su verosimilitud no se basa en su adecuación con la la realidad -veracidad- sino en homologías cada vez más libres: cualquier película de cowboys no pretende ser la reconstrucción de vestimentas y circunstancias históricas de los EE.UU. 1860-1890 -para eso están Frederic Remington o Bret Harte- sino el desarrollo de una trama que utiliza situaciones o personajes tipo cristalizados por la historia del género. Y nadie le pide otra cosa.
Esa distancia entre la realidad objetiva y el escenario y los personajes de la aventura, que coexisten sin contradicción y se aluden mutuamente sin confundirse, es la condición para una aventura posible y no existe en la historieta argentina de circunstancia contemporánea.

ROLO, UN ENSAYO

Todo el rodeo por la concepción de la aventura de Oesterheld, el problema de la caracterización del enemigo y el mal, y las posibilidades de una historia de circunstancia argentina vienen al caso para analizar la propuesta de Rolo, el marciano adoptivo, donde el guionista se planteó e intentó resolver algunos de los problemas enunciados. Pese a que ya había hecho ciencia ficción para "Más allá" y en ocasiones episodios de Bull Rockett o en "Rayo Rojo", los senderos habituales del género no parecían propicios para sus preocupaciones humanistas. Sin embargo, optó por la convencional idea del enemigo planetario y la invasión agresiva y simultáneamente echó dos anclas realistas como contrapeso: la contemporaneidad de la acción y la ambientación en la circunstancia argentina.
Por el primer elemento ponía el mal afuera, trasladaba el desencadenante de la acción más allá -como en la guerra- pero le daba un sentido absoluto y pleno: el héroe no necesita preguntarse por la justicia de su causa ya que lo es explícitamente; queda solo con su voluntad. Por otra parte, la contemporaneidad y el manejarse dentro de lo probable para la experiencia común del medio hacia mediados del '50 crea un ámbito aventurero nuevo dentro del hecho de que ni los protagonistas van hacia la aventura ni el medio la engendra, sino que son elegidos desde afuera como escenario y actores. De ahí el clima inaugural de la historia en los primeros tramos -que hace su encanto- y el deterioro del interés cuando la acción se traslada al cosmos.
La novedad reside en que por primera vez -al no existir un héroe cuyo hábitat natural fuera lo fantástico- los personajes se revelan en la acción y se van haciendo héroes ante las circunstancia sucesivas. Lo que distingue a los protagonistas no es su excepcionalidad sino el hecho de ser enfáticamente corrientes, argentinos porteños inclusive típicos en exceso: "Rolo -cuenta Solano López- encarnaba la normalidad, el buen sentido y la inteligencia y su imagen lo trasuntaba". Más inteligente que fuerte, de frente amplia y mirada penetrante, mediano y no demasiado musculoso. Y así los demás. Los personajes argentinos entraban en la historieta de aventuras de la mano de un realismo costumbrista de rasgos a veces cargados -el Crema- pero con la intención de no bastardear los en la repetición de esquemas adaptados o copia de modelos.
Se invierte el sentido que tenía la nacionalidad argentina de un Vito Nervio -Breccia-Wadel, en Patoruzito- un detective criollo que podía andar por Estambul o Nueva York como El Fantasma o Mandrake y al que no le faltaba un ayudante negro.
Pero Rolo es un ensayo. Como tal, las flaquezas de la serie son demasiado evidentes: la tensión entre lo fantástico de la peripecia y el realismo costumbrista con que está pintada la circunstancia llega a un limite en que se hace necesario modificar el tono pues ya no puede "tomarse en serio" lo que sucede; las aventuras extraterrestres son motorizadas por la simple adición de obstáculos cada vez más complejos siempre salvados y el recurso de la fauna insólita trivializa la acción pese a algún hallazgo, como los túneles vivientes que guardan la fortaleza parga en Marte.
Como sucede en todo el desarrollo de Rul de la Luna -“Frontera" mensual, junio del '58 a febrero del '60- la trama sostenida por las apariciones sorpresivas de extraños personajes es muy endeble.
En contrapartida, las virtudes de Rolo rebasan largamente las debilidades estructurales de la intriga. La intención de demostrar que personajes y ambientes argentinos contemporáneos eran materia aventurable.
"Nacieron -se refiere a Rolo y Joe Zonda- del deseo de ver a personajes de aquí viviendo aventuras fuertes, serias. O alegres. ¿Acaso el vigor, la alegría aventurera son patrimonio sajón?" -explicó alguna vez Oesterheld. Está plenamente lograda precisamente porque utiliza el mecanismo de inserción que la hace posible y alcanza los límites de esa inserción. Esboza un modelo de héroe en marcha, que se hace en la lucha codo a codo con sus iguales tras un objetivo que lo trasciende y contra un enemigo absoluto. Es decir que la condición del protagonista no está definida de antemano sino que es el resultado de una voluntad laboriosa y consciente.
Esta extraña confluencia de fantasía y testimonio del mundo circundante inaugurada con Rolo será una y otra vez retomada por Oesterheld. No es casual -sin duda- que sus aventuras de ciencia ficción se hayan ambientado casi siempre en Buenos Aires. Sobre todo una, contemporánea de Rolo y de la que en cierta medida es su desarrollo y perfeccionamiento. Pero ésa es una obra maestra: El Eternauta.

4 comentarios:

  1. Me acabo de enterar que en la Radar de hoy reeditaron la misma nota. Si sabía no me tomaba el trabajo de escannear y corregir el texto de El Péndulo, y mandaba el link derecho viejo.

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  2. Me puse a comparar las notas, y me doy cuenta que la de Radar está editada. Cortaron justamente las partes en las que más acordaba con el antiguo Sasturain... JUUUUUUUUUUUAAAAAAA!!!
    Hagan el ejercicio si quieren:
    http://www.pagina12.com.ar/diario/suplementos/radar/9-5224-2009-04-12.html

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  3. jajaj es verdad, hubo un "recorte presupeuestario" jajaj.
    No se si has leido Miguel el libro de Sasturain, Buscados Vivos: tiene entrevistas a Ferro, Carlos Alonso, Solano, Oski, Cesar Bruto, Pratt... esta muy bueno, yo lo pude conseguir creo que esta agotado) acá en mardel. A mi me gusto.

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  4. Sí, lo tengo y lo consulto a menudo. En realidad es una recopilación de entrevistas, que Sastu hizo en esas épocas en que le interesaba el pasado, el presente y el futuro de la historieta. Ahora se dedica a joder...

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